Prisijungti su Facebook

GamesNation

Operation Flashpoint: Dragon Rising apžvalga

Ak tie įsimintinieji 2001-ieji metai. Tuomet žaidimai visus tiesiog stebindavo savo grafine, siužetine ar technine puse. Tais metais taip pat pasirodė ir garsusis „Bohemia Interactive“ bei „Codemasters“ jungtinis gaminys – „Operation Flashpoint: Cold War Crisis“. Tokio žanro žaidimų tuomet nebuvo daug, tad jis susilaikė labai didelio pripažinimo. O tai visai suprantama, nes pirmoji „Operation Flashpoint“ dalis tikrai buvo puiki. Tačiau, slenkant metams kilo nesutarimų tarp studijų ir taip 2006 metais gimė nauja žaidimo serija - „ArmA“, kuri gyvuoja iki šiol. O „Operation Flashpoint“ liko „Codemasters“ rankose. Tuo momentu gimė dvi atviro pasaulio taktinės karinio simuliatoriaus žaidimo serijos. Na galima sakyti: du geriau nei vienas, bet nežinia ar nuo to nenukentės kokybė? Kaip bebūtų, laikas apžvelgti šviežiausiai „iškeptąOFP serijos narį - „Operation Flashpoint: Dragon Rising“.

Galite mane imti smerkti, tačiau gerbiu „Comemasters“ dėl šauniai sumąstyto siužeto, šiam žaidimui. Aš net manau, kad toks konfliktas gali iš tikrųjų įsiplieksti, na gal ne būtinai Kiskos saloje(toliau Skira, kurioje ir vyksta visas Dragon Rising veiksmas), bet kokioje kitoje vietovėje. Tikiu. Ypač kai naftos ištekliai senka galėtinai greitais tempais... O Kiskoje juodojo aukso(naftos) gausu. Pati sala – stugso Japonijos šiaurėje(tarp Rusijos ir Kinijos). Į kurią ima kėsintis Kinija(Rusija tam priešinasi) bei imasi reikšti savo prigimtines teises į salą. Todėl Kinija nieko nelaukusi pasiunčia savo karių desantą į Skirą (kaip ir į pačią Rusiją), tuomet Rusijai nebelieka nieko kito kaip paprašyti paramos iš savo sąjungininkų, tai yra Amerikiečių, kurie nedvejodami sutinka ištiesti savo pagalbos ranką, nusiųsdami ten ir savas karių pajėgas. Apgailestauju, jeigu tai Jums pasirodė lyg mano išankstinės apžvalgos perpasakojimas, tačiau aš kitaip pasielgti tiesiog negalėjau. Žiūrint į „ArmA 2” siužetą: jis paprastas, su išgalvota vietove ir konfliktu, o „Operation Flashpoint: Dragon Rising“ siužetas tarsi tikras, visiškai nesijaučia to nerealistiškumo, nes žinai prieš ką ir kokiu tikslu kovoji.

 

Jei Codemasters nemeluoja, Skira apima 277.698 km2 plotą. Patikrinti tai nėra lengva, nes kaip bebūtų apmaudu, klaidžioti laisvai po salą - negalima... Operation Flashpoint: Dragon Rising turėjo tapti „laisvamanišku“ simuliatoriumi. Kažkiek panašesniu į „ArmA 2” – kur į viską leista pažiūrėti laisviau. Iš tiesų man pasirodė, jog „Operation Flashpoint: Dragon Rising“ suteikia per mažai laisvės, ne todėl, kad neleidžia pasibastyti didelėse žaidimo teritorijose, misijų metu, paprasčiausiai, viską varžo pagrindinės misijos ir jų apribojimo laikas ar kitais žodžiais tariant – būtinybė. Į šalutinių vykdymą, žiūrimą šiek tiek laisviau, nors tai nieko nekeičia. Kaip bebūtų, misijos apima: priešų pozicijų likvidavimą-perėmimą, ar savų karių gebėjimą. Skamba gal ir paprastai ir tuo pačiu nebalai įdomiai, tačiau net ir su visais suvaržymais ar neįgyvendinimais, jas vykdyti yra smagu, tačiau nuobodoka. Tuo pačiu, Kinijos karius valdantis DI taip pat sugeba sužibėti(nors būna visaip), jie visada bando tave apsupti (žinoma kai jų sutinki ne vieną dar du) ir apšaudyti iš visų pusių. Nors kartais suveikia ir atvirkštinis efektas: kai staiga imi šaudyti juos it kokius triušius lendančius iš urvo. Keista. Taip dažniausiai nutinka juos apšaudant iš tolimesnių distancijų.

Kovos lauke gali rasti ne tik sužeistų kūnų ar lavonų, bet ir pats gauti kulką į kaktą. Tuomet pasireiškia sužeidimų sistemos ypatumai, kurie mano manymu dar labiau viską priartina prie tikrovės. Nes net viena kulka tave gali padaryti: didvyriu – žuvusiu karo lauke. Šiek tiek lengvesni sužalojimai nėra tokie mirtini, žinoma jeigu spėji juos laiku aptvarstyti(ar pasišaukti lauko mediką). Įdomu tai, kad kūnas yra suskirstytas į šešis sužeidimų sektorius, pagal kurių spalva įmanoma suprasti sužalojimo rimtumą. Tačiau ne tik tai išduoda ar tu lengvai sužeistas ar ne, nes net ir lengviausias sužeidimas gali tapti - mirtinu. Aplinkos matomumas(vaizdas) taip pat ima blukti, kai netenkama daug kraujo. Judėjimas irgi nuo to pasidaro labiau apsunkintas, priklausomai kur pataikė kulka, iki tol kol žaizdos tampa pilnai išgydytos. Tada viskas atsistato į savas vietas.


Visose žaidimo situacijose galima rasti pagalbos, tik reikia ja tinkamai pasinaudoti. Pati greičiausia pagalba, o kartu ir parama atkeliauja iš drauge besibastančių trijų bendražygių, kuriems tinkamai vadovaujant - jie tampa ganėtinai neblogu ramsčiu, reikiamose akimirkose. Komandos bendražygiai - tai asmenys, kurios kartu dar reikia ir saugoti, bent jau taip diktuoja žmogiškasis supratimas. Tačiau pasirodo, tai neegzistuoja šiame žaidime. Nes visai komandai mirus, po kiek laiko (tikėtina, pasiekus nematomą kontrolės punktą) iš niekur nieko atsiranda sveikut sveikutėlė. Taip vis laikas nuo laiko vykstant į komandą imi žiūrėti atsainiai. Nelabai tikroviška. Tuo labiau, kad tai tikrai nepradeda atsargumo pojūčio prižiūrint savo karius. Neretai net nepastebi kaip juos pasiunti pulti ir žiūri kas bus, o manau taip neturėtų būti tikrame karinio simuliatoriaus žaidime. Kita vertus, kai lygiai šiame žaidime yra nemenki, nemanau ar daugelis juos visus pereitų su viena sveika karių partija. Bent jau įsakinėjimas „Operation Flashpoint: Dragon Rising“ atveju yra tikrai paprastas ir patogus, tereikia kelių mygtukų paspaudimų ir nurodymas jau skrieja iš tavo lūpų. Kaip bebūtų, retkarčiais net užsimiršti, kad tai reikia daryti, kai bandai įsijauti į tikro kario vaidmenį. Taip nutikus labai praverčia interaktyvus žemėlapis, rodantis viską realiu laiku bei leidžiantis duoti nurodymus tiesiogiai, kiekvienam iš savo karių.

Kaip ir žadėjo „Codemasters“ sukūrė ir nemažą karinės technikos asortimentą(Kinų kariuomenės technika irgi prieinama), kad neatsibostų visados lankstyti, apsikrovus ant pečių visą karinę ekipiruotę. Aišku tokia galimybė: pasinaudoti transporto priemone, atsiranda tik tuomet jeigu ji kur nors netoliese stovi, nes kitu atveju – tenka pėdinti kelis kilometrus, ar net daugiau, pėsčiomis. Palei misijų kelio kryptį rodančiomis geltonomis vėliavėlėmis. Taip, vėliavėlėmis, kurios pasirinkus sunkiausią sudėtingumo lygį pradingsta. Bendrai paėmus jos labiau praverčia, tampa naudingos, kai vykdai šiek tiek slaptesnes misijas, o ne paprasčiausiai dalyvauji atviroje kovoje. Kuomet knieti imtis savų diversinių manevrų, o ne sekti kažkieno nurodytu keliu, kuris neretai nuveda ne pačia tinkamiausia kryptimi (kartais tiesiai į priešų priešakines pozicijas). Problema, kad tie pagrindiniai kelio taškai automatiškai išsaugoja žaidimą, nes bet kada to pats negali padaryti. O jeigu nukrypsti nuo to „geltonų velenėlių kelio“ žaidimas nebeišsisaugoja! O žuvus supranti, kad viską teks pradėti vos ne nuo misijos ištakų. Tokios akimirkos neįtikėtinai erzina.

Kita vertus visuomet galima tą susikaupusį įniršį išlieti ant savo priešų. Smagu, kad kūrėjai prikūrė nemažai ir ginklų, o ne tik transporto priemonių, nes bent jau taip nevaržoma pasirinkimo laisvė. Prieš prasidedant kiekvienai misijai, ginklai parenkami automatiškai, tačiau norit galima ir pačiam pasirinkti – kokį ginklą neštis į mūšį. Gaila, bet šaudmenų ne visada pakanka tiek kiek reikėtų, tad tenka eiti ir rankomis juos pačiam, ar susiradus šaudmenų dėžę - pasipildyti atsargas. Žinoma niekas nedraudžia išmėginti ir Kinų armijos automatą ar kokį pistoletą, patikėkit, ekstremaliomis akimirkomis tinka viskas, net ir priešų ginklai, ypač kai aplink tave apsupę lanksto siauraakiai. Bendrai paėmus: visas šaunamąsias priemones yra malonu naudoti, nes kiekviena jų retkarčiais gali atlikti ir kelias funkcijas (kaip šaudyti mažo kalibro sviedinius).

Baigiant norėčiau pridurti, jog manau, kad net EGO varikliukas neišgelbėjo žaidimo nuo žlugimo. Aišku, jog ne pats varikliukas kaltas, kad „Operation Flashpoint: Dragon Rising“ tapo daugiau ar mažiau: paprasta taktine šaudykle. Viską sugadino patys kūrėjai. Nors atrodė – kad žaidimas bus nuostabus bei turintis daug ką parodyti. Nežinia kodėl taip neįvyko? Gal dėl kūrėjams skirto laiko stokos. Nenoro... Ar kokios kitos priežasties, kurios, mes kaip paprasti mirtingieji, niekada taip ir nesužinosime. Tačiau gaila, iš tikrųjų gaila... Kartais imi galvoti, o gal „Codemasters“ ir „Bohemia Interactive“ derėjo likti drauge?
 

Jus esate cia:PradžiaOperation Flashpoint: Dragon Rising apžvalga