Vieno genialiausių karvedžių žmonijos istorijoje teko laukti visą Total War seriją, kas savaime panašu į vieną didelį nesusipratimą, atsižvelgiant į frančizės specifiką. Pradedant Japonijos samurajų kodeksu, persmelktu Shogun, dviem viduramžių epochos epizodais, iki šiol karaliaujančių karo simuliatorių rinkoje Rome ir baigiant JAV nepriklausomybės paskelbimu Empire, nė viena dalis tinkamai neatskleidė karo genijų dvasios. O juk būtent paklaikusiai žiaurus, purvinas ir dinamiškas mūšio laukas visada buvo Total War „vinis“ – tūkstančiai karinių vienetų lauke, beribės taktinių manevrų galimybės pasinaudojant tiek savo dalinių, tiek reljefo teikiamais privalumais bei nenusakoma, laukinė mūšio dvasia, kurios vedini daugelis sutiktų atiduoti gyvybę už progą sudalyvauti epinėse kovose. Total War sugebėjo sukurti beprecedentį žaidimų strategijos lygmenį, o daugelio vertinimu ir naują epinės karinės strategijos žanrą. Paradoksalu, tačiau kol kas atrodo, kad būtent tokios lyderystės dėka Creative Assembly pastaruoju metu atsidūrė tam tikrame inovaciniame ir kūrybiniame akligatvyje. Beribių galimybių mūšio lauko ir ėjimo paeiliui strategijos sintezė pamažu išsisėmė ir išsikerojo į sunkiai valdomą darinį. Kompanijai akivaizdžiai reikalingas naujas pakylėjimo lygmuo bei inovacyvus sprendimas pakeisti naujai atrasto žanro evoliuciją vystymosi linkme. Nors Napoleon negali būti vertinamas kaip naujas žaidimas serijoje - jam trūksta turinio iki pilnavertiško žaidimo, tačiau žaidimo trukmė nebūdingai ilga kaip pratęsimui. Bet kokiu atveju, sekantis pilnavertis žaidimas, kokią epochą atspindintis jis bebūtų, privalės pademonstruoti kažką naujo, lygiai taip pat kaip ir Rome nustatė standartus 2004 metais.

Idėja Napoleon'o epochą panaudoti kaip placdarmą naujam Total War žaidimui sulaukė daugelio frančizės gerbėjų pritarimų, kadangi nemažai žaidėjų buvo nusivylę Empire tiek dėl per didelių vilčių bei neadekvataus ažiotažo ar sunkiai aprėpiamo valdymo, tiek dėl labiau objektyvių atspektų – kvailoko dirbtinio intelekto taktiniame ir strateginiame lygmenyje ar nemažo klaidų kiekio ir lėto veikimo senesniuose kompiuteriuose. Iš pat pradžių verta pasakyti, kad Napoleon: Total War, ko gero, antrą kartą iš eilės nepateisins daugelio, ypač žaidimo veteranų, vilčių. Nepaisant to, kad Napoleonmečio revoliucinė dvasia perteikta pakankamai įtikinamai ir žaidėjams suteikiama galimybė valdyti kolosalias armijas didžiojo karvedžio rankomis, daugelis praėjusios dalies problemų buvo sprendžiamos banaliausiu būdu arba pasikartojo vėl: strateginis ėjimų paeiliui lygmuo buvo tiesiogine reikšme apkarpytas – daugelis kampanijų sumažintos turinio ir ploto prasme, nemažai dirbtinio intelekto programavimo klaidų persikėlė iš Empire arba atgijo naujomis formomis, kaip pavyzdžiui, keistu priešininkų elgesiu ar nusikalstamai apmaudžiais nesubalansuoto žaidimo momentais, įgalinančiais praktiškai nulemti kompanijos baigtį per pirmuosius kelis ėjimus.

Napoleon labiau koncentruojasi ties taktiniais mūšiais ir jų valdymu. Žaidėjai, pamėgę strateginį žemėlapį ir smulkmenišką išsiplėtusios imperijos administravimą, bus nuvilti ganėtinai smulkiomis kampanijomis. Šioje Total War dalyje suteikiama galimybė dalyvauti Frankų-Austrų kare Italijos šiaurėje, atkartoti Napoleono grandiozines pergales bei ištaisyti jo klaidas Napoleon'o užkariavimų metu, pakeliauti saulėtajame Egipte bei pabandyti sulaikyti didžiojo karvedžio ambicijas vadovaujant vienai iš keturių koalicijos valstybių (Britanijos, Rusijos, Prūsijos ir Austrijos). Be viso to, pateikiama galimybė sudalyvauti daugelyje imperatoriaus mūšių bei pakovoti prieš draugus multiplayer režime.
Viena iš didesnių problemų istorinių mūšių plotmėje yra akivaizdžiai skriptinis priešininkų elgesys. Nežinia, ar kūrėjų idėja buvo išlaikyti mūšių istorinį autentiškumą, ar kaltas visiškai nenatūralūs dirbtinis intelektas, tačiau neretai absurdiškas kompiuterio valdomų vienetų judėjimas teritorijoje ar priešingai, abejingumas žaidėjo manevrams, suteikia galimybę pakankamai lengvai išnaudoti nuolatos atsiveriančias priešų dislokacijos „piktžaizdes“ ir laimėti be didelių pastangų. Kompiuteris retai išnaudoja natūralias kliūtis ar landšafto teikiamus privalumus mūšyje, jau nekalbant apie subtilesnes taktines gudrybes bei nuolatos pasimetusius kovinius vienetus, slampinėjančius kovos lauko pakraštyje. Viena vertus, sunkiai skriptinti mūšiai netenka žaidimo esmės bei žaidėjo pastangų, kita vertus, efektyviai resursus bei taktines galimybes išnaudojančiam žaidėjui prieš pastatomas kvailokas priešininkas, totaliai panaikinantis sunkumo lygį ir atitinkamai pasitenkinimą nugalėjus. Beje, žaidėjui neleidžiama išmėginti visų mūšių nuo pat žaidimo pradžios, būtina „atrakinti“ visas opcijas žaidžiant kampanijas. Sprendimas kelia abejonių, kadangi apriboja žaidėjo laisvę, (ypač nuskriausti karinės tematikos gerbėjai), be to, ir atlygis nėra ypatingai džiuginantis, lyginant su kampanijomis.

Kiek kitokios, bet panašaus lygio problemos gadina ir kampanijas. Daugelyje jų priešininkai „tyčia“ neturi pakankamai jėgų priešintis ir žygis per visą teritoriją ar strategiškai svarbių lokacijų užėmimas tetrunka keliolika ėjimų. Kitais atvejais eilinį sykį pasireiškia kvailokas DI, mat priešininkai akivaizdžiai kaupia resursus bei telkia armijas, tačiau neišnaudoja strateginių galimybių jas panaudoti, dėl ko sunku sutikti tinkamą pasipriešinimą, garantuojantį gerą dozę streso ir euforijos nugalėjus. Liūdną padėtį kiek pataiso Koalicijos kampanija, kadangi kiekvienas pasirinkimas pakankamai juntamai koreguoja žaidimo stilių bei eigą. Žaidžiant už Britų imperiją, akivaizdu, teks panaudoti laivyną bei minimizuoti Prancūzijos prekybinės ir karinės logistikos galimybes, tuo tarpu suteikiant progą sąjungininkams įgauti didesnės laisvės manevruojant žemyne. Žaidžiant už Rusiją atsiveria puikios galimybės žemyniniam karui, išnaudojant gamtines sąlygas bei kitus niuansus. Ši kampanija neblogai subalansuota ir, ko gero, puikiausiai atspindi napoleonmečio karinę dvasią – desperatiškus laikus koalicijoje ar nenugalimumo aura spinduliuojančią Prancūzijos armiją.

Lyginant su Empire, naujame žaidime randamos kelios naujovės. Viena iš svarbiausių – logistika. Pagrindinė užduotis yra išlaikyti stabilią tiekimo grandinę bei užtikrinti besiveržiančios kariuomenės aprūpinimą. Kitaip tariant, svarbu rūpintis provincijų plėtote ir tiekti resursus priekyje esančiai kariuomenei. Be viso to, būtina apsaugoti grandinę palei visą periferiją ir aplinkines provincijas, priešingu atveju nutrūkus tiekimui smarkiai sumažėja galimybė kautis lygiaverčiame mūšyje dėl kritusios karių moralės. Be šių problemų pridėkime ir naujai pristatomą besikeičiančių sezonų aspektą - kaitinančią vasaros dieną Egipto dykumose ar speiguotą žiemą Rusijos glūdumose žygiuojanti armija patirs nuolatinius nuostolius būdama už miesto sienų. Nors šios naujovės apsunkina žaidimą ir nukreipia žaidėjo dėmesį nuo kariuomenės valdymo link miestų administravimo, tačiau papildoma realizmo dozė suteikia autentiškumo, be to, kaip jau minėta, silpnokas DI ir taip per daug švelnus. Bet kokiu atveju, šis mėginimas negelbsti Napoleon nuo „susiaurintų“ kampanijų – nemažai Total War fanų jausis klaustrofobiškai nejaukiai beveik visą žaidimo laiką ir papildomos administravimo užduotys tik apsunkina ir taip pernelyg suspaustą erdvę didžiajame žemėlapyje.
Kaip ir buvo galima tikėtis, generolai turi papildomų sugebėjimų bei atitinkamai veikia aplinkines armijas. Pats jo didenybė Napoleon'as niekada nemiršta, žuvęs mūšyje grįžta į Paryžių. Kiti generolai, tarp kurių istorijos mėgėjai taip pat neabejotinai sutiks mėgiamų figūrų, naudingi tiek taktine, tiek strategine prasme. Mūšyje kritęs lauko vadas praktiškai nulemia pakrikusios armijos sutriuškinimą. Aplinkiniams daliniams generolai suteikia tam tikrus bonusus, atitinkančius istorinę kiekvieno karvedžio specifiką. Paprastai šie bonusai pagerina karių taiklumą ar suteikia pasitikėjimo savimi. Tuo tarpu didžiajame žemėlapyje galima pasinaudoti karo vadais kaip atsarginiais postais praretėjusių gretų atstatymui.

Silpnas dirbtinis intelektas nėra kliūtis žaidžiant su tikrais oponentais. Kaip ir ankstesnėse dalyse, viskas subalansuota tiesiog puikiai. Total War senokai tapo taktinių žaidimų standartu. Kinematografiniai mūšiai, aukščiausios prabos taktinės galimybės bei kraują užverdantis mūšio gaudesys neabejotinai audrins ir Napoleon: Total War žaidėjus. Be viso to, kiekvienas off-line žaidžiantis žaidėjas turi galimybę sudalyvauti mūšyje su draugu. Kartu su nauja galimybe atsiranda ir problemos – neretai prisijungęs žaidėjas nusprendžia nutraukti žaidimą, kartu sugadindamas reikalus off-line žaidėjui dėl nutraukto mūšio. Kiek keistokas sprendimas, išderinantis off-line žaidimą ir abejotina, ar bus dažnai naudojamas.
Napoleon: Total War yra puikiai atrodantis žaidimas. Nuo nudailintų bažnyčių smailių bokštų iki realistiškai pateikiamo kovos lauko, nuo besileidžiančios blyškios pavakario saulės, nušviečiančios karo atrofijas iki laukinio patrankų sviedinių gaudesio. Tiek objektams naudojamos detalės, tiek vaizdiniai efektai puikiai apipavidalina tai, kas yra tikrasis karas, tai, ką reiškia žygiuoti kolonoje į beviltišką nebūtį kovoje vienas prieš vieną, tai, koks jausmas apima triuškinančiu kavalerijos smūgiu nušluojant pakrikusias pėstininkų eiles. Total War išlieka neginčijamas karalius šia prasme, nė vienas rinkoje pasirodęs RTS žaidimas nesuteikia tokio gilaus ir emociško pojūčio, kraujo troškimo ir pasibjaurėjimo vienu metu. Garsas žaidime taip pat puikus, švelni ir hipnotizuojanti artėjančios industrializacijos laikmečio muzika strateginiame žemėlapyje ir didinga, epinė simfonija mūšiuose dera prie temos, o kautynių garsai tiesiog pribloškia savo realistiškumu – sužeistųjų riksmai ir gargaliavimas, ginklų žvangėjimas ar besidraskančių patrankų sviedinių kakofonija nepalieka abejingų mūšio stebėtojų.

Kaip bebūtų gaila, Napoleon: Total War toli gražu nėra puikus Total War serijos žaidimas. Kita vertus, jis yra labai geras strateginis žaidimas, nepaisant daugelio žaidėjų ir apžvalgininkų kritikos. Nors Napoleon netrūksta imersiją slopinančių klaidų ar kvailoko dirbtinio intelekto, o kampanijos susiaurintos tiek ploto, tiek žaidėjui suteikiamos laisvės prasme, dauguma žaidėjų neabejotinai suras jei ne begalinę laisvę ir neribotus plotus užkariautinos teritorijos, tai realistiškus realaus laiko mūšius, kas visada buvo Total War serijos totalus pranašumas. Nepaisant nepasitenkinimo, šią dalį žais dauguma Total War serijos fanų ar naujų žaidėjų, bei karinės tematikos ir istorijos gerbėjų. Napoleon vis dar išlieka tas žaidimas, įtraukiantis ir nepaleidžiantis iki paskutinės minutės, arba kito Total War pasirodymo.






.gif)
