Prisijungti su Facebook

GamesNation

Hitman: Absolution pristatymas - nauja kryptis

Pasaulis yra subalansuotai prikimštas blogiukų ir kiekviename milžiniško miesto tamsiame kampe tūno bent dalelė blogio – korupcija, išnaudojimas, vagystės, įvairūs „formalumai“, kurių patvirtintu naivumu naudojasi „didieji“, dažniausiai tiesiog lošiantys kortomis ant globalaus stalelio, pavadinimu „Planeta Žemė“. Kai nemaža dalis visuomenės įsisuka į rutiną, amžinai savaitgalius skiria beprasmiams dalykams, nesistengia tobulėti, mąstyti kritiškai, ieškoti išeities iš sudėtingos situacijos, itin aktualios konkrečiai valstybei, kažkas paslapčiomis atlieka savus darbelius pašonėje, iš tokios veiklos net užsidirba duonai, o, sparčiai kildami šešėlinės karjeros laiptais, galų gale tarsi iš niekur virsta milijonieriais. Kol sąžiningas, doras, krikščioniškas ar kitos religijos vertybes naiviai propaguojantis asmuo pluša ofise ar tiesiog dirba juodą darbą, kitas, laikantis save „pasaulio bamba“ bei kur kas „pranašesniu“ už likusią pasaulio populiaciją, mėgaujasi aferomis ir kitais paprasčiausiai neapskundžiamais, meistriškai „užglaistytais“ poelgiais pasiekta valdžia, išnaudoja silpnesnius ar bent jau tuos, kurie žemesniais išdrįsta save laikyti ir nustoja siekti daugiau (labai prastas pavyzdys, ar ne?). Palaukite, stabtelėkite skaityti ir pagalvokite, kodėl aš rašau apie šias „baisybes“?

Atsakymas, sakyčiau, paprastas kaip du kart du – visa tai, ką paminėjau aukščiau, per tam tikrą prizmę vaizduojama „Hitman“ frančizėje, atskleidžiančioje žudiko, baudžiančio pralobusiuosius, kasdienybę. Žaidėjai su nekantrumu laukdavo kiekvienos dalies dėl įdomios, diskusijas užvirinančios patirties, kurį pačio vartotojo požiūrį praplečia, jei į žaidimą nežvelgiama vien tik kaip pramogos tiekėją, o švietėją, savotišką skaitmeninio amžiaus informatorių, siunčiantį ženklus ne tik vaizdiniu ar garso formatu, bet ir intuityviai. Ši sistema veikia paprastai – jeigu mėgsti mąstyti „kas būtų, jeigu būtų?“ klausimu, įvykdęs bet kurią užduotį nenumaldomai imsi mąstyti apie ateinančią – ypatingai įdomu spėlioti tų dalių siužetus, kurie lyg linijiniai, istorija pasakojama žingsnis po žingsnio. Hitman: Contracts, tiesa, pasitelkė įmantresnį modelį – prisiminimus, ir ši naujovė puikiai užderėjo 2004-ųjų video žaidimų rinkos dirvoje. IO Interactive, be abejo, buvo pakylėta ir, ruošdama Blood Money, apgalvojo krūvą variacijų, skirtingų individų nuomone atnešančių vis kitokį įspūdį. Kuo BM pasirodė toks išskirtinis? Na, pakako patobulinto grafinio varikliuko, platesnio veiksmų, ginklų arsenalo, interakcijos su aplinka bei unikalaus Jesper Kyd‘o garso takelio, tam tikrais momentais užkuriančio žaidėjo viduje „krosnį“ ir „vedančio iš proto“. Aplinkų įvairovė irgi stebino – priešingybė prabangiam kazino buvo, pavyzdžiui, apleistas teatras, kur prireikė susitvarkyti su vienu nesąžiningu tipeliu.

Misteris 47 išliko šaltas, neabejingas paskirtai misijai, ištikimas Dianai, bei visų galų meistras – tikrų tikriausias profesionalaus žudiko idealas... Negaliu tęsti be priminimo, kodėl naujos Hitman dalies anonsavimas buvo taip vėlinamas – tiksliai vis dar nežinoma, bet tai greičiausiai atsitiko dėl nesklandumų IO Interactive šerdyje, finansinių problemų, valdžios pasikeitimų. Kūrėjai mėgino atrasti naujų perspektyvių bei nuo pat pradžios pelningų nišų: sukurtas Mini Ninjas, kurio tęsinio ko gero nebus (ir gerai, tiesą sakant), vargingai plėtota keistuolių, psichinių ligonių, neurastenikų Kane‘o ir Lynch‘o gyvenimo istorija – išleisti du nuolatine įtampa, susišaudymais, krauju, naikinimu persunkti žaidimai. Taip nieko „blatno“ ir neatnešė. Bet štai Hitman – kitas klausimas, kita istorija, žymiai platesni horizontai!

Kaip pirmąjį objektą nagrinėjimui paimkim debiutinę demonstraciją, kurioje agentas 47 turi išnešti sveiką kailį iš apleistos bibliotekos, prasmukti pro visas kliūtis taip ir neidentifikuotas viduje patruliuojančių policininkų. Pirmiausia į akis misijos aplinkai pasirinkta spalvų kombinacija, perteikianti tamsią, slogią nakties mieste atmosferą. Vidus detalizuotas nepriekaištingai, 47 sudarytas iš didesnio poligonų skaičiaus nei prieš  5 metus. Dirbtinis intelektas nėra itin pastabus, tiesiog užprogramuotas taip, kad tikrai nesitikėtų staigaus pasalūno išpuolio. Apsauga pastoviai pliurpia tarpusavyje, prožektoriais tikrina pakampius, ar ten nesislepia mirtinas „babaužis“. Ką gi, idealios sąlygos sėlinimui ir pradėjus tai, ką 47 būtina padaryti, išvystame naujovę (kalbu konkrečiai apie Hitman seriją, ne aplamai žaidimų rinką...) – priedangos sistemą. Tarkime, ji kone identiška Splinter Cell: Conviction turimai, bet ar tai kažką keičia? Jeigu žaidėjas įsivaizduoja, kad pastaroji buvo ne trukdantis, o kaip tik gameplay‘ų unikaliu paverčiantis elementas, tebūnie – tai jo asmeninis pasirinkimas ir nė vienas neturime teisės prieštarauti (skonis nėra ginčytinas objektas). Sėlinimo procesas, dėka priedangos sistemos, yra smarkiai supaprastintas – galima laisvai peršokti nuo vienos knygų lentynos prie kitos, aiškiai matyti, kas dedasi už, vertinant iš pirmojo asmens perspektyvos, matymą blokuojančios kliūties. Tiesa, berašant šovė įdomi mintis: tegul kūrėjai pagaili serijos veteranų, nekenčiančių popsinių „inovacijų“, tegul hardcore‘ai toliau kankinasi kiekvieną lygį kartodami po 10 kartų, kol viskas įvykdoma idealiai ir belieka sau medalį pasikabinti ant kaklo už „didžiausią laimėjimą gyvenime“. Reikia paįvairinti sudėtingumo lygio nustatymus – sakykim, pasirinkus „veteran“ priedangos sistema veikia pirmuoju asmeniu, jokių sukčiavimų – žaidėjas niekada negali persijungti į trečiojo asmens kamerą ir taip keblią situaciją, verčiančią mąstyti, paversti vaikų žaidimu.

Antroji kontraversiška naujovė – „instinktyvus regėjimas“. Ne, aiškiaregiu 47 nepatapo – nuo šiol veikėjas paprasčiausiai sugebės savo mintis projektuoti realybėje realiu laiku. Skamba įspūdingai, ar ne? Stebėtina, kad 47 pastoviai tiksliai atspėja, kur tiksliai eis sargybinis, nejaugi Absolution pasaulyje negalioja tikimybiniai dėsniai? Žinoma, įdomu planuoti savo elgseną po 10 sek. atsižvelgiant į priešų veiksmus, bet kai visos judėjimo šen bei ten prielaidos absoliučiai teisingos, atleiskite, čia kvepia absoliutiniu absurdu.

Aplinkos išnaudojimas saviems poreikiams niekur nedingo – demonstracijoje Mr. 47, išdavęs savo buvimo poziciją po kelių šūvių, meistriškai skelia kulką į elektros skydelį ir išjungia apšvietimą. Ir puiku, visiškoje tamsoje daug smagiau. „Žmogiškojo šarvo“ galimybė taip pat išnaudota – pačiupus ištižėlį farą dėl jo miršta visa grupė kitų, išsigandusių ir neišdrįstančių šaudyti, nes netaiklus pykštelėjimas kainuos draugo gyvybę. Be abejo, norėtųsi, jog siužetas nebūtų linijinis ir, priklausomai nuo IO Interactive planų ateičiai, pasiūlytų bent dvi skirtingas pabaigas, o istorijos bėgyje žaidėjui tektų priimti keletą itin reikšmingų moralinių sprendimų, kardinaliai keičiančių tolimesnių įvykių eigą. Kadangi šiais laikais kūrėjams nėra reikalo sugrūsti visas idėjas į 1 projektą, naudingiau jas subalansuotai paskirstyti, kad galiausiai nepritrūktų sumanymų. Puikiai žinome, kad „idėjinis badas“ pramogų industrijoje tampa vis dažnesne diskusijų tema, kur pasireiškia apie tai daug išmanantys veteranai ir šiaip ekspertai, sukaupę patirties kelete didžiausių nišų, generuojančių milžiniškas pajamas.

Nepaslaptis, jog Hitman dalys amžinai blizgėjo įvairiapusiškiausių lygių įvairove. Kur tik visą frančizę iki Absolution įveikusiems neteko pabuvoti – samurajiškoje Japonijoje, griežtojoje Kinijoje, JAV, Anglijoje, ir kituose kraštuose. Skoningų vaizdelių iki soties – kraują stingdančios ir žvarbiu vėju pasižyminčios vietos, užklotos storu sniego sluoksniu, sausos ir karštos dykumos, urbanizuotos vietovės, kuriose balansas tarp gamtos ir „betono“ kiekio genialus, visiškai natūralūs kraštai, paprasti viešbučiai ar niekšelių (ta prasme, bet kokio plauko blogiukų) už „formaliai pasisavintus“ pinigus pasistatyti prabangūs apartamentai bei kita. Krūva dizaino, kultūrinių, etinių skirtumų neleido abejoti kūrėjų studijoje plušiančių dizainerių sugebėjimais paruošti įtikinančią aplinką, su visąlaik joje kažkokią rolę užimančiais pašaliniais žmonėmis. O kurgi nuves Absolution?

Ne taip jau toli – 47 savo ideologiją skleis Čikagoje, kuri kadaise vadinta antrąja lietuvių-emigrantų sostine (ir esą buvo pagrindo taip teigti!). Nors miestas nėra vienas moderniausių aplamai JAV kontekste, bet jame gausu keistu gyventojų elgesiu, vietiniais papročiais ar tipiška betvarke pagarsėjusių rajonų – juodaodžiai, išsikovoję beveik lygias teises, įkūrė savo „getus“, kuriuose viešpatauja jų išmanytos taisyklės. Kita vertus, imant hipius, šiems dėl nuo pastovių žolytės dozių sulėtėjusių mąstymo funkcijų nepavyksta išsikovoti didesnės teritorijos, demonstruojančios meilės ir taikos galią, bet užtenka ir nedidelio namo, kad išeitų pravesti vakarėlį. Apie tai smulkiai pasakoju todėl, kad Absolution vietelių, keliančių pasišlykštėjimą ar isterišką juoką, bus į valias (apibrėžčiau kaip tarpines Mr. 47 stoteles einant pagrindinio tikslo link).

Regis, perfekcionizmas neturėtų būti laikomas psichine liga... Ir kaip Steve‘as Jobs‘as nuolatos ieškodavo būdų patobulinti Apple kompanijos įvaizdį reprezentuojantį produktą, taip kiekviena studija, realiai išties atsidavusi savo darbui, apmąsto daugybę skirtingų dizaino, gameplay‘aus, vartotojo sąsajos, DI sudėtingumo, siužetinės linijos pobūdžio sprendimų. Kas be ko, viso produkto paruošimas neatsiremia vien tik į tai, juk būtinas saldus pateikimas plačiajai visuomenei, puikai suorganizuota marketingo kampanija, taikliai parinkta išleidimo data, atsižvelgiant į bendrą frančizės žinomumą video žaidimų pasaulyje. Retkarčiais IO Interactive atstovai interviu akcentuoja, jog, jų manymu, atsidavimas darbui – vienas pamatinių dalykų siekiant kokybės. Absoliutinė tiesa – kai atsiduodi darbui, sėkmė pati ateina.

Labiausiai demonstracijos metu galėjo įstrigti aštrus momentas, kuomet 47, nusileidęs liftu žemyn ir išklausęs „runkelišką“ „runkelio“ moralą už nugaros, atsargiai eina per įsakymų laukiančias policininkų grupes. Staiga šaltakraujiškas žudikas atsiduria prie stalelio, o šalia pastatytas teroristų dėl geriausio kainos/kokybės santykio dievinamas AK-74, kuris, žvelgiant į situaciją komiškai, iš paskutiniųjų maldauja būti paimamas bei panaudojamas geram tikslui – korumpuotų farų apvalymui. Deja, herojiškas mintis lieka atidėti šalin ir stebėti, kaip 47 ištrūksta laisvę pasigardžiuodamas viena pasiimtų spurgų. Nuotykiai baigiasi epiška muzika ir nuo minios, kurioje žmonių neįprastai daug, tolstančia kamera.

Negalėjau neprabilti apie garsą – viso labo yra 1 esminis pokytis – kompozitorius pasikeitė ir kontraktas su elektroninės/orkestrinės muzikos virtuozu Jesper‘u Kyd‘u nutrauktas. Už kompozitoriaus vairo sėda P.Kyed‘as. Tiesą sakant, taip pat stebina kardinalūs pasikeitimai tarp įgarsintojų, nes tiek pagrindinėmis apskritai frančizės personomis laikyti 47 ir Diana neteks savo tikrųjų balsų.

Apie knygą spręsti iš neseniai pateikto viršelio išties anksti, dažniausiai įvadas į siužetą pasirodo nuobodus, o truputį pakentėjus atsiveria neįtikėtinos galimybės ir žaidžiant net nepajunti, kaip greitai bėga valandos. Vis dėlto Absolution nusimato gilus projektas, praplėsiantis vartotojų akiratį ir aiškiai atskleisiantis, kas iš tikrųjų dedasi už jaukių namų durų, kokios mažumos grupelės karaliauja, siautėja įvairiuose miestuose, ne tik Čikagoje. Neatrodo, jog turinys – tik pramanytas. Beje, demonstracija ypatinga tuo, kad joje ne auka slapstėsi ar sparčiu žingsniu dėjo į kojas nuo 47, o jam teko palikti pavojingą zoną ir ištrūkti į „amerikietišką“ laisvę, kur laukia naujos užduotys.

Grafikos atžvilgiu dėtas nemenkas žingsnis į priekį, fizikos srityje taipogi, o muzika, kaip įprasta, užburia, idealiai tinka praturtinti įvairius pojūčius tam tikroje situacijoje. Nors priedangos sistema, pasiskolinta iš SCC, vertinama neigiamai, žaidėjams teks apsiprasti prie šios tendencijos ir kūrėjai, manyčiau, kuo puikiai supranta - anksčiau ar vėliau įkyrus kritikavimas liausis. Galėčiau ištisai rašyti apie tai, ką asmeniškai norėčiau išvysti galutinėje versijoje, tačiau įnorių sąrašas pernelyg platus, todėl reziumuojant užtektų priminti, jog kiekvieno lygio eigą kardinaliai nulemiančių sprendimų integravimas į gameplay‘ų išspaustų „Wow“. Dinamiškumo kažin kiek čia rasime, bet išliekamosios vertės prasme jau dabar matyti, kad Absolution bus stiprus.

Pasirodymas ne už kalnų – kitais metais. Koks bus galutinis rezultatas? Filmas-žaidimas? Žaidimas-filmas? Spręskite patys! (Tuo tarpu manęs neramina “dumbed-down” produkto “kvapas”.)

Kategorijoje: Anonsai Perskaitytas 740 kartus(ų) |

Komentarai  

+1 #1 NeoNaz 2011-12-09 17:47
Labai jau plati ir nlb ka pasakanti apzvalga :) labai jau daug tu samprotavimu ir pilstymu is tuscio i kiaura.. Vertinu aisku ideta darba (kurio matomai buvo daug), bet sunkiai skaitesi straipsnis. nepyk uz kritika ;)

O del zaidimo, tai laaabai jau laukiamas man projektas. Zinoma bus idomu ismeginti naujoves, bet tiketina kad pagrindinis idomumas bus senamadiskas Hitmano hardcorinis rezimas :)
#2 zymantas 2011-12-12 05:35
''pievos'', net nedaskaiciau. Kam skaitytojui sis ''briedas'', kiekvienas susidare savo nuomone ziuredmas treileri, kam reikia skaityti tuscius svetimus samprotavimus.
#3 Isktac 2011-12-12 18:13
Na, dideli suvaržymai GN autoriams netaikomi, todėl nusprendžiau šiek tiek paįvairint, o ne sausą faktų krūvą pateikt. Ir tikrai niekas už nugaros su byta neverčia skaityt, kiekvienam pagal skonį atsirinkt.

Šis preview nereiškia, kad ir kiti bus absoliučiai identiški, tiesiog, mano nuomone, Hitman tokia serija, kuri yra daugiau nei įprastas Kolofdiutis ar Betilfyldas/(įterpti bet kurį kitą per visus galus mainsteamintą žaidimą).

Tik Registruoti nariai gali komentuoti
Registruokis!

Jus esate cia:PradžiaStraipsniaiAnonsaiHitman: Absolution pristatymas - nauja kryptis