Jau metų metus leidžiami video žaidimai, leidžiantys atsidurti bet kurio pakankamo populiarumo sulaukusio herojaus kailyje, pažiūrėti, ką iš tiesų jis sugeba, kokių pranašumų ar trūkumų turi palyginus su likusiais. Klaidinga manyti, jog žaidėjus vien žavinti rolė užkabinti – iš tiesų yra kitų niuansų, ne ką svarbesnių tiek kūrėjams, tiek iš projekto kažką naudingo po praleisto laiko pasiimti siekiančiam vartotojui – įtempta, skaudžių / malonių siurprizų kupina siužetinė linija, puikiai charakterizuoti personažai, tarpusavio konfliktai, „sand-box“ integracija, t.y. laisvės propagavimas geimplėjuje. Žinoma, dažnai tiesa bado akis – į herojų išgyvenimus, didingas pasaulio / žmonių gelbėjimo misijas ir kilnius kino industrijoje žinomų bei vertinamų personažų tikslus terminas „kokybė“ ne visada įsiterpia. Pavyzdžiui, Spider-Man dalys nepasižymi subalansuotu kilimu kokybinės kartelės viršūnės link. Hulk‘as ir kiti, ko gero, irgi. Esminis klausimas: ar tai liečia šios kartos Batman‘ą? Na, tiesą pasakius, Arkham Asylum buvo be jokių abejonių aukštos klasės produktas, įsitvirtinęs savoje nišoje ir ten dominavęs, pelnęs keletą reikšmingų apdovanojimų, pateikęs įdomių įžvalgų iš žmog-šikšnosparnio gyvenimo bei privertęs naujokus ištarti retai sutinkamą nuostabos išraišką „Wow“. Net demo versija kone tobula – per daug detalių neatskleidžiama, o įvykiai baigiasi ten, kur žaidėjas įgauna didžiausią susidomėjimą, nekantrauja išvysti, kas vyks toliau. Jei riba „pinigų stygius“ tuo metu neegzistuoja, +1 parduotų kopijų statistikoje garantuotas.
Įžanga trumpai nušviečia Batman‘o perspektyvas ir bendrą herojų kulto būklę video žaidimuose. Nuo pat pradžių buvo džiugu girdėti, kad Rocksteady Studios taikosi į aukščiausią klasę, išleisdama abejonių kokybiniu aspektu nekeliančius projektus, nebent prie apžvalgininko / tinklaraštininko darbo sėstų charizmatiškas skeptikas, siekiantis pateikti kontraversišką nuomonę su atitinkamais argumentais tam, kad užvestų „liepsnojančio“ pobūdžio diskusiją... Taigi, kaip visgi atrodo Arkham City? Trumpai: sėkmės receptas ir skirtingos formulės jam pasiekti išlieka panašios – „protingo“ veiksmo gausa, gyvi, savo istorijas turintys pagrindiniai veikėjai, išvaizda bauginantis, tyrinėjimui masinantis ir dar nematytus horizontus atveriantis Arkham‘o miestas... Stop! Aiškiai pernelyg daug paminėta. Pažvelkime į žaidimą nuosekliau.

Sprendžiant iš matytos vaizdinės medžiagos ir žurnalistų patirtų įspūdžių asmeniškai „prikišus nagus“ prie ankstyvos versijos, pirmiausia, intarpų kokybė, parinkti kameros kampai, jų generuojamas gyvybingumo jausmas ir įvairiomis smulkiomis detalėmis praturtinta aplinka, automatiškai priverčianti pamąstyti, ką reikštų tapti Batman‘u nors valandai. Spalvų kontrastas tamsus. Kaltinti dėl šio sprendimo nėra ką – atmosfera puiki. Skurdžiai apie ją: Gotham‘as – lygiai tiek pat spalvingas, kiek pilkas ir prisunktas rutinos miestas. Realizmo prideda vietovių įvairovė, gatves šlifuojantys blogiukai, kuriuos pamokyti privalės tamsta Batman‘as (nesėkmės atveju prognozės žinomos).
Kūrėjai RS linkę akcentuoti pro visus kraštus „besiliejantį“ Arkham City inovatyvumą, darbuotojų alkį naujovių integracijai, naujų standartų nustatymą tiek gameplay, tiek kitose srityse. Pirmiausia, norima sukurti tikroviškesnį Batman‘o paveikslą – ne tarsi kiekvieno užpakalį spardančio šaltakraujo asmens (*prisimena Steven‘o Seagal‘o filmus*), o už visuomenės gerovę pavojingame mieste atsakingo vyro, turinčio psichologinių problemų ir ne tik. Pagrindinis tikslas, anot RS atstovo Ginn‘o, suteikti galimybę be jokių suvaržymų tyrinėti miestą, nepaverčiant jo milžiniška lokacija be ypatingo detalumo.
Žvilgsnis į tamsią bei pavojus pranašaujančią naktį – kraują stingdantis žaidžiant realiu laiku. Nesunku pastebėti, jog Gotham‘as, įvertinant tai, ką Batman‘as gali panaudoti užsikabinti už pastatų atbrailų, apkvailinti ar pargriauti pastebėtą priešą, tapo šaunia žaidimų aikštele virtualiems „suaugusiems“. Prisiminkime mastą – 5 kartus didesnė teritorija nei Arkham Asylum. Kitas svarbus niuansas – kovos mechanika. Ji protingai patobulinta – animacijos sklandesnės nei anksčiau, judesių arsenalas pasipildęs keletu naujų, laiko tarpai tarp atliekamų veiksmą sukuria gerą kombinacijų įspūdį. Taigi, didesnė įvairovė bent dalinai sumenkins monotoniškumo jausmą po 10-15 val. siužetinės linijos.

Ir kaipgi galėčiau nepaminėti vienos saldžiausių naujovių – skirtingų vaidmenų Gotham‘e priešpriešos, kurią žaidėjas patirs savo kailiu. Kalbu apie Catwoman kontroliavimą. Jos istorijai, charakterizavimui skiriamas nemažas dėmesys. Alternatyvų rinktis nebuvo iš ko – Catwoman traktuojama lyg totali priešprieša Batman‘ui – kur kas greitesnė, vikresnė, turinti skirtingą šėliojimo mieste „tvarkaraštį“, be to, gali patekti į tokias vietas, apie kurių tyrinėjimą Batman‘as gali tik pasvajoti. Tuo pačiu suteikiama įdomi patirtis – iš dviejų kampų matoma analogiška situacija skirtingai. RS atlikdami sprendimą norėjo įgyvendinti lankstumo idėją – pagrinde išplėsti misijų įvairovę.
Aplinkos matymas ir rizikos įvertinimas detektyvo akimis tapo vienu iš kritikos taškų vos pirmajai daliai pasirodžius. Priekaištauta, kad ši Batman‘o savybė elementariai išbalansuoja sudėtingumo lygį. RS, atsižvelgdama į bendruomenės nuomonę, nusprendė apkarpyti šią savybę, pateikti ją truputį kitaip. Tam visą laiką buvo skirtas sudėtingumo lygių pasirinkimas, tad vadinamieji hard-core‘ai galės laisvai mesti didžiausią iššūkį nesiterliodami.

Anot P.Crocker‘io, RS atstovaujančio vyriausiojo naratoriaus, komanda yra paskutinėje kūrimo proceso savaitėje. Viltys proporcingos įdėtam darbui į Arkham City, t.y. 2 metų triūsui. Nepamiršta ir 3D vaizdo mada – kadangi RS tęsia solidų, artimą bendradarbiavimą su nVidia, akcentuoti 3D svarbą ir reikšmę nuotykiams, jų kokybiškumui, įspūdžiams patiriant skrydį virš cementinių džiunglių būtų „absoliutus nusikaltimas“. P.Crocker‘is, dalindamasis mintimis, pabrėžia, jog 3D technologija idealiai perteikia fiziško judėjimo tarp objektų Gotham‘o vaizdą.
Ne paslaptis, kad aistringai dirbant ties ambicingu projektu už vystymą bėgant laikui atsakingus žmones sandariame susimąstymo „stiklainyje“ užsuka entuziazmas, begalinis noras realizuoti per metų metus galvoje susikaupusias idėjas ar nors padiskutuoti apie jų tinkamumą Arkham City kontekste. Pavyzdžiui, RS kolektyvas turėjo apsvarstyti daugybę iš pirmo žvilgsnio, grubiai kalbant, idiotiškų klausimų: kaip Batman‘as elgtųsi X situacijoje Y sąlygomis? Kaip jis atidarytų duris? Kaip įsiveržtų / įšoktų pro langą? Kaip...? Kadaise visa tai sklandė teoriniame lygmenyje, bet po pusmečio, pasak P.Crocker‘io, vaizdas apsivertė aukštyn kojomis – darbuotojai jau matė pagrindinius elementus veikiant skaitmeniniame pasaulyje... Argi tai negali nežavėti, kuomet įsitikini, kad sunkus darbas nenuėjo šuniui ant uodegos? RS kolektyvas – labai motyvuotas. Toks optimistiškas nusiteikimas padės ateityje išleidžiant pataisas potencialioms klaidoms ištaisyti ar toliau rutuliojant Batman‘o istoriją.
Ko jau ko, tačiau Arkham City turi parako, matomai driokstelės pačiu palankiausiu momentu – ne per bandos jausmo perpintą šventinį vajų. Belieka palinkėti sėkmės pardavimų ir apžvalgų segmentuose. Tikėkimės, Warner Bros. netaps kategoriška bambekle, priekaištaujančia dėl truputį žemų finansinių rezultatų, pelno procento lyginant su išlaidomis, ir neuždarys itin talentingos studijos.






.gif)

Komentarai
Prenumeruoti šios diskusijos RSS