Laisvė – į šį žodį sutelpa daugybė kitų, apibūdinančių žmogaus požiūrį į tai. Galima drąsiai teigti, jog laisvė, vėlgi, seniai tapo pamatiniu video žaidimų sėkmės elementu. Kalbant apie tai, mintimis naudinga nusikelti į praeitį, t.y., kas vyko prieš 10 metų. O buvo išties didžiulė intriga – startavo dalinai atkurtą Niujorką tyrinėti leidęs GTA III, sužavėjęs krūvą geimerių, be to, niekam iki tol negirdėtos čekų studijos produktas Operation Flashpoint: Cold War Crisis irgi pasiekė savo – PC Gamer atstovų buvi išrinktas kaip metų projektas PC platformai... Tiesa, Battlefield 1942, taip pat atvėręs iki tol neregėtus karinius horizontus, nors jam buvo toli iki OFP mastų. Kuo žavėjo ši trijulė? Atsakymas konkretus – veiksmų, sprendimų priėmimo laisve. Ypatingai kariniuose žaidimuose pasirinkimas, kokią taktiką naudosi puldamas, kokiais kiekiai taviškiai šturmuos priešo pozicijas, turėjo daug įtakos galutiniam rezultatai – operacija pavyko ar paprasčiausiai žlugo. Palaukite, negi pralaimėjimą įmanoma toleruoti nepabandžius dar sykį ištaisyti klaidą? Prireikė nemažai bandymų ir, suprantama, valandų, kol žaidėjas įvaldydavo mechaniką, suvokdavo esminius geimplėjaus principus (kaip, kas, kur, kada funkcionuoja), o po retkarčiais karčios praktikos prasideda linksmoji dalis – saldūs vaisiai.
Prieš 4 metus į rinką su trenksmu įsiveržusi pirmoji Assassin‘s Creed dalis apžvalgininkus/kritikus nuteikė dvejopai – vieni abejojo šios ką tik gimusios frančizės tęstinumu, galimomis perspektyvomis ateityje, kiti ją tiesiog dievino, tvirtino, jog bėgant laikui kūrėjai smarkiai patobulės, pateiks naujų idėjų, autentiškai atkurs didesnių garsiausių viduramžių miestų Italijoje skaičių, netgi persikels į kitas valstybes, kur taip pat laukia intriguojantys nuotykiai. AC2 išbandžiusieji pažįsta Ezio ir, palyginus su serijos pirmtake figūravusiu Altair‘u, ekstravagantiškasis kovotojas už teisybę bei vienintelės tiesos ieškotojas yra kur kas įdomesnė persona kaip video žaidimo veikėjas. Altair‘as buvo tylenis, tikrų tikriausiai intravertas, tačiau pasižymėjo strateginiu mąstymu, žudiko instinktais ir buvo lyg „apsigimęs nusikaltėlis“. Nepaisant visų skirtumų tarp šių iškilių asmenybių, anarchijos iniciatorių, AC: Revelations siužetinėje linijoje išvysime abu. Prie komandos prisijungs ir Desmond‘as Miles‘as, kuris, kaip pabrėžia kūrėjai, taps pagrindine figūra. Deja, po Revelations Ezio esą nebeišvysime. Su tuo susitaikyti sunkoka. Žinoma, viskas logiška ir suderinta – kūrėjai, pateikę žaidėjams Ezio gyvenimo istoriją nuo pat atėjimo į šį pasaulį iki žilos senatvės, seniai žinojo, kad anksčiau ar vėliau teks dėti tašką šiame siužetiniame segmente ir planuoti tolimesnius įvykius.

Kas tikrai atkreips iš žaidimų pasisemti kažko daugiau siekiančių žaidėjų dėmesį, tai siužetinės linijos vingiai, meistriškas planavimas ir vadinamųjų „pagrindinių lūžio taškų“ atskleidimas, kuomet supranti, jog istorija nėra reliatyvus mokslas, primenantis beprasmiškų faktų kratinį ar, kaip vieną kartą griežtai tarė Napoleon‘as, melagysčių rinkinys – viskas susiję, tik reikia pasistengti tas sąsajas įžvelgti. Faktas, kad prasidės D.Miles‘o „aukso amžius“, įpina dar daugiau intrigos, nes, kaip žinia, tamplierių žudikų klano istorija pradėta su AC1 2007-aisiais, o dabar judama link apibendrinimo, racionalios išvados, kas lėmė tokią įvykių eigą. Galų gale, Revelations parodys, kaip 3 ankstesnių dalių kontekstas sulipdomas į vieną – kol D.Miles‘as guli komoje, Ezio lekia ieškoti kadaise Altair‘o paliktų raktų Mazifo mieste, Sirijoje. Tačiau nutinka kai kas netikėto – Ezio netikėtai supranta atsidūręs Konstantinopolyje. Vis dėlto aplinkų įvairovė idealiai atitinka AC tematiką – sugretinami du žemynai – Europa ir Azija. Negana to, siužetas sukasi apie prekybinių kelių širdį, o šis įmantrus pasirinkimas tampa puikia vieta protagonistų veiksmams ar jų akistatai.
Konstantinopolis, trumpai tariant, yra kvapą gniaužiantis miestas, pasižymintis istoriniu turiningumu – ten pat susispietusios keletas skirtingų kultūrų – romėnų, graikų, bizantiečių ir netgi osmanų. Kūrėjai entuziastingai kimba į darbą stilizuodami aplinkas, modeliuodami kaip įmanoma tikslesnius tuometinius objektus. O pagrindinis tikslas, esantis aukščiau visko, – suteikti nepakartojamą „pasaulio centru“ senovėje tituluoto miesto pojūtį. Vadovaujantis šia logika kiekviena menkiausia detalė turi pakankamai svarbos, kad jos tinkamumas būtų apgalvotas kūrybinių vadovų komandos. Plačiau apie Konstantinopolį: pagrindinė savybė, stebinanti net ir visko mačiusią akį, - architektūrą. Miestas tarsi padalintas į 4 blokus, kurių kiekviename vyrauja savitas architektūrinis stilius, pulsuojantis gyvybe (spalvų deriniai, įvairios formos, neišpasakytas puošnumas ir t.t.). Kaip pirmąjį „rajoną“ imkime Galata – pastarasis leidžia pajusti Europos grožį, sukurtą italų architektų, dizainerių. Žinote, būnant Galata teritorijoje nejučiomis ateis į galvą prisiminimai iš Ezio praeities Florencijoje, Venecijoje.

Sekantis rajonas, Konstantina, kita vertus, yra kone absoliuti priešingybė pirmajam – vandalų „nualintos“ gatvės, pavirtusios į įvairiausių spalvų raizgalynę. Vėlgi, pabrėžiamos detalės – pūvanti mediena suteikia raudoną ir oranžinį atspalvį, puikiai derantį prie vietinių pirklių, suteikiančių pasakiško gyvumo šiam „verslininkų“ kvartalui. Gatvės nuolatos juda ir aplinkui cirkuliuojanti gyvybė priverčia patikėti virtualios kelionės realistiškumu. Galiausiai žaidėjai galės užsukti į „imperinį“ rajoną, kur pajus, kas yra tikra kultūrinė Rytų įtaka. Intriguoja ir tai, jog įspūdingiausi Konstantinopolio vaizdai atsiveria būtent čia.
Paskutinis šiame pristatyme apžvelgiamas rajonas – The Hagia Sophia – tiesiog dvelkia kerinčia didybe dėl poros didelių gabaritų statinių – stačiatikių ir katalikų bažnyčių, tarsi oponuojančių viena prieš kitą. Įprastai, AC pagrindinio veikėjo atžvilgiu, aukšti bokštai, ne itin lygios, vitražai yra puiki žaidimų aikštelė patyrusiems „pastatų alpinistams“ Ezio ar Altair‘ui. Tuo pačiu sukuriama pramoga – pademonstruok visiems, kaip greitai sugebi užsiropšti iki pačio viršaus ir įsirašyti į greičiausiųjų sąrašą (be abejo, nemaža tikimybė ir iš pirmojo bandymo patapti lyderiu). Žiūrint į Ezio judesius, į akis krenta truputį pakitusios, sklandesnės animacijos – lipimo metodas dinamiškesnis ir analogiški judesių „momentai“ taip dažnai nebesikartoja.

Kas iš tikrųjų pagelbės tiek laipiojant sienomis, šuoliuojant stogais ar guldant mirčiai į nagus be jokios baimės einančius AI priešus, tai naujasis Ezio įrankis – aštrus kablys. Su juo fasadais lipama kiek sparčiau, atsiranda realesnė galimybė sėkmingai peršokti nuo stogo iki kito. Kaip minėta, patiesti oponentus pasidarys paprasčiau, ypatingai ginkluotus kardais. Nepaisant to, kūrėjai aštriojo kablio dėka pasiūlys naujus taktinius manevrus, kaip iš pasalų užklupti gatvėmis patruliuojančias grupeles ar ant stogų nuobodžiaujančius žvalgus.
Nedidelių patobulinimų prireikė siužeto pasakojimo pobūdžiui koreguoti – Revelations įneš dinamiškumo, „takumo“, įvykiai labiau įtakos žaidimo pasaulio išvaizdą bei derės prie aplinkybių nei anksčiau. Į komandą priimtas Amacio, prieš sėsdamas prie Relevations ruošė, kaip nekeista, Far Cry 2 (pastarasis pasižymėjo neypatingu siužetu, bet...), turi savitą požiūrį į šiuo metu besirutuliojančių įvykių perteikimą vartotojui. Jo manymu, istorija privalo būti ne pasakojama, o paprasčiausiai žaidžiama – esą tai vadinama specifiniu požiūriu į vieną svarbiausių AC frančizės elementų, kurio tobulinimui arba nebuvo laiko, arba neatsirado tinkamas asmuo su reikiama patirtimi, žiniomis, siekiu įgyvendinti nestandartines idėjas.

Tvirtinama, jog Ezio skirtos užduotys bus labiau susijusios su siužetu – tikslas ir vaizdo intarpuose pabrėžiamos įžvalgos taps vienu elementu, pateikiančiu turinį iš netradicinės perspektyvos. Amacio šiuo klausimu vėl išreiškia asmeninę nuomonę – atviro pasaulio žaidimai, aprėpdami vis daugiau bei virsdami sudėtingesniais, yra labai dideli horizontaliai, kas prideda gilumo pojūtį, tačiau pamažu atima AC serijai būdingą kitoniškumą bei ką iš tiesų norima pasakyti šio projekto istorija. Kūrėjai stengiasi vengti misijas paversti daugiau pasakojamosiomis, o ne žaidžiamomis.
Akivaizdu, kad AC: Revelations klientą pasitiks išmintingesniu, labiau subrendusiu pavidalu. Netikėtų vingių kupina istorija lavina vartotojo vaizduotę, netgi įtikina, kad ir šį kartą Ubisoft nusišypsos laimė – finansinė ir priėminamoji sėkmė (kitais žodžiais – puikūs apžvalgininkų įvertinimai). Konstantinopolis – šaunus pasirinkimas ir paspoksoti į ką tenais tikrai surasite nuo pat pradžių, o ir veiksmo netrūks dėl naujoviško siužeto perteikimo metodo. Palaukit... Negi AC:R vėl pretenduos į GOTY titulą? Ubisoft vis dar pajėgia suburti kelias studijas vienam didžiam tikslui ir kokybės kartelė neturėtų leistis – mūsų visų nuostabai, ji vis kyla. Be abejo, anksčiau ar vėliau bus pasiekta idėjų stygiaus riba, bet atmeskime šitokias pesimistiškas prognozes ir pasidžiaukime artėjančiu žaidimu.






.gif)

Komentarai
Renesansas ir ieina i viduramzius. Renesansas - (XIV – XVI amžius), Viduramziai - (476-ieji - XV-XVI a.)
Po Viduramziu seke Renesansas..
Pabaiga siejama su trim svarbiais įvykiais (XV-XVI a.): Didžiaisiais geografiniais atradimais, Renesansu ir Reformacija.
deja, bet viduramziai yra ankstyvieji, vidurinieji ir velyvieji, o renesansas ieina i velyvuosius viduramzius :-)
Prenumeruoti šios diskusijos RSS